前陣子終於看完了《遊戲化實戰全書》這本書,真心推薦大家買來閱讀。
誰不喜歡玩遊戲?我相信每個人都喜歡玩遊戲,因為遊戲讓人感到有趣甚至上癮,但玩遊戲的殘酷現實是:沒有人「必須玩」遊戲,但生活中有很多「必須做」的事情。
所以,如何讓遊戲更有意義?如何讓人生更有樂趣?這就是遊戲化(Gamification)要探討的議題。
以下整理了作者提出的八角分析框架,遊戲化元素中可分成8項核心動力:
【核心動力1:重大使命與呼召】
人的天性,會因命中註定做超越小我的事情而付出,譬如樂意花時間撰寫維基百科,為人類知識盡心力。書中提到了幾個小技巧如下:
#10 說故事:透過故事情節,讓玩家進入「為什麼應該玩這遊戲」的情境。
譬如Zamzee這家兒童穿戴式科技公司,為了鼓勵小孩子運動,提供了許多童話故事關卡,其中一個關卡是成為魔法師的學徒。小孩子為了學會第一個咒語,必須在樓梯跑上跑下15次。
#26 菁英主義:讓玩家根據某原因組成自豪團體,為團體榮譽而行動。
譬如Kira微型貸款平台為了鼓勵民眾貸款給第三世界國家村民創業,公佈了基督徒與無神論者的捐款數字,讓彼此比較誰借出更多前幫助第三世界國家。
此外,不同學校或不同科系之間的對抗賽,如清華與交大的梅竹賽,也是絕佳的案例。
享受挑戰績分、得到勳章、上排行榜帶來的成就感(也就是著名的PBL機制);如e-Bay賣家持續達標,將擁有高度評價賣家榮譽。書中提到了幾個小技巧如下:
#2 成就符號:使用徽章、星星、腰帶、制服、獎盃、勳章等來反應玩家的成就。譬如eBay頒發的黃星賣家獎狀。
#4 進度列:運用進度列可創造破關感,譬如LinkedIn這家公司就是透過進度列這個簡單程式,讓檔案完成率增加兩成。
【核心動力3:賦予創造力與回饋】
為使用者提供充分的有意義選擇,讓他們運用截然不同的方式表達自己的創造力,同時能達成破關狀態。譬如三子棋的玩法有限度,但西洋棋的玩法有無限可能。書中提到了幾個小技巧如下:
#19 解鎖里程碑:玩家升級後升級後會迫不及待想用新技能,譬如植物大戰殭屍,每次升級就能使用新的武器攻擊殭屍,攻擊效果也會不一樣。
#31 加速器:有限時間內幫助玩家盡快破關,譬如超級瑪莉的「跳星」就是一種時效性的加速企,可暫時讓玩家擁有無敵戰力。
【核心動力4:所有權與佔有欲】
受到擁有某樣事物的動機驅動,因此產生想要改進、保護,以及得到更多的渴望。書中提到了幾個小技巧如下:
#16 全套蒐集品:創造收集所有元素,擁有全套收集品的渴望。如寶可夢遊戲的全套及隱藏角色,會激發玩家享全部蒐集的渴望。
#42 監看投入感:因對某件事物產生擁有感而不斷監看其狀態,並希望狀態持續改進。譬如電子雞會讓玩家持續關注電子寵物,並時時刻刻幫忙餵食和打掃。
【核心動力5:社會影響力與同理心】
由其他人思想、行為或言語激發的活動,讓人們緊密連結,更加投入體驗。書中提到了幾個小技巧如下:
#22 團體破關:需要團隊參與,個人才能破關。
譬如魔獸世界遊戲玩家需組隊,協調專長完成任務,造成固定登入的動機,許多高難度任務甚至需要40名高階玩家組隊合作,也因此玩家會組成部落與公會,並且因社交壓力而不敢脫隊。
#61 師徒關係:幫助新人產生連結,並幫助老手繼續投入。
譬如平行王國遊戲中,新手會接收到老手玩家被指派為自己的師傅,並帶領新手玩家順利取得破關的相關資源,
【核心動力6:稀缺性與迫切】
當我們無法馬上得到或非常難得到某樣東西,就會更想得到它。如FB初期只提供哈佛大學生加入,帶來稀少、獨特感,造成開放後許多人迫不及待加入。書中提到了幾個小技巧如下:
#21 動態約定:使用者必須依照已宣佈或重複的時間表採取期望行動,才能達到破關狀態。
譬如韓國的大賣場eMart戶外雕塑品,運用了陽光倒影的稀缺性,當太陽在中午爬到頭頂時,雕塑品的影子會變成QR Code,人們掃描後可得到折價券。
#66 酷刑休息:不讓人們馬上去做某件事。
譬如玩Candy Crush損失一條生命後,遊戲會強迫暫停25分鐘,之後才能開始另一條升聘,繼續玩下一次遊戲。
【核心動力7:不確定性與好奇心】
動力來自於人類天生具有探索的好奇心,如拉金塔酒店舉辦吃角子老虎送住宿優惠,使用者對獎品的好奇心讓訂房率及邊際收益大幅提高。書中提到了幾個小技巧如下:
#66 酷刑休息:不讓人們馬上去做某件事。
譬如玩Candy Crush損失一條生命後,遊戲會強迫暫停25分鐘,之後才能開始另一條升聘,繼續玩下一次遊戲。
【核心動力7:不確定性與好奇心】
動力來自於人類天生具有探索的好奇心,如拉金塔酒店舉辦吃角子老虎送住宿優惠,使用者對獎品的好奇心讓訂房率及邊際收益大幅提高。書中提到了幾個小技巧如下:
#30 意外獎勵:根據預期之外觸發機制給予的獎勵。
譬如大通銀行的「幫你付帳」活動,客戶只要刷大通簽帳卡,就有機會收到大通付帳的通知簡訊。
#74 隨機獎勵:參加者完成一項規定行動後,會獲得未知的獎勵。
譬如寶可夢遊戲中的孵蛋,客戶可以在預期隨機孵出不同的寶可夢怪獸。
【核心動力8:損失與避免】
動力來自於損失某件事務或聲討厭事件的恐懼。如跑步APP殭屍大逃亡使用者為了避免被殭屍感染得盡力奔跑,瘦身不半途而廢。書中提到了幾個小技巧如下:
#46 合理繼承:讓使用者相信,某件事物應歸他們所有,若不採取期望行動,這件事物就會被拿走。
譬如電子商務網站中,使用者每做一個動作即可獲得一些點數,但如果沒有完成註冊動作,則這些點數都會被拿回去。
#86 逐漸消失的機會:如果使用者不立即採取行動,機會就會消失。
譬如暗黑破壞神三遊戲中,有個寶藏哥布林的小怪獸,擊敗它即可獲得寶物,但如果沒有在一定時間內擊敗它,它就會消失不見。
除了以上8種核心動力,這套八角分析框架還能再進一步區分「內在、外在、白帽、黑帽」四種不同構面的動機,看完以後,真心覺得這本書根本就是結合眾多心理學、經濟學、行銷學、UI/UX、遊戲設計理論於一身的分析架構!
學完這套架構後,可以更輕易地去判斷生活中的動機來源,也能嘗試運用書中的方法強化自己或他人的動機。
如果有時間,真心推薦大家去買這本書來細細閱讀。對這本書有興趣的朋友,不妨到網路或實體書店瞧瞧《遊戲化實戰全書》(參考網址:https://goo.gl/kJ9G3B)這本書囉!
另外,我自己也精心整理了一份關於此書的重點摘要,有興趣索取的朋友請於留言處給我,我再寄給你囉!
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